TABERNAS WESTERN
Tabernas Western es un trepidante juego de cartas y estrategia que rinde homenaje a los legendarios Spaghetti Westerns rodados en el mítico desierto de Tabernas, Almería. Prepárate para un viaje lleno de polvo, plomo y cartas marcadas. Tu objetivo es sobrevivir a un implacable camino, sentándote a la mesa frente a los forajidos más rápidos y peligrosos de la frontera. Demuestra tu astucia en cada tiroteo, acumula el mayor botín, y ábrete paso hasta el final para convertirte en la leyenda absoluta del desierto.
El juego es rápido, táctico y no perdona los errores. Estas son las reglas de oro que debes conocer antes de desenfundar tu primera carta:
Jugadores: 2 a 4
Duración: 10 minutos aproximadamente por partida
Objetivo
Captura Personajes y Comodines durante los duelos para formar tu Botín. Al final de la partida, el jugador con más puntos será el vencedor.
Componentes
Bando Cowboys (Marco Azul)
- 9 Personajes (1 al 9)
- 9 Revólveres (1 al 9)
- 9 Balas (1 al 9)
- 2 Sheriffs (Comodines)
Bando Apaches (Marco Rojo)
- 9 Personajes (1 al 9)
- 9 Arcos (1 al 9)
- 9 Flechas (1 al 9)
- 2 Caciques (Comodines)
Preparación
- Baraja todas las cartas.
- Reparte 5 cartas a cada jugador.
- Coloca el resto formando el Mazo de Robar.
- Destapa la primera carta para formar la Pila de Descartes.
- Elige al azar al jugador inicial.
El turno avanza siempre hacia la derecha (sentido contrario a las agujas del reloj).
Desarrollo del turno
Cada turno consta de dos pasos obligatorios, que deben realizarse en este orden:
1. Robar
Roba 1 carta, eligiendo entre:
- El Mazo de Robar.
- La Pila de Descartes.
2. Acción
Después de robar, elige una única opción:
- Descartar 1 carta de tu mano.
- Iniciar un Duelo jugando un Trío.
No es obligatorio atacar aunque puedas formar un Trío.
Los Tríos
Un Trío siempre está formado por tres cartas del mismo bando, colocadas en este orden:
Personaje + Arma + Munición
Existen tres tipos de Trío.
Trío Normal
Tres cartas del mismo bando que no formen ni un Trío Escalera ni un Trío Perfecto.
Ejemplo:
- 8 - 4 - 2
Trío Escalera
Tres números consecutivos del mismo bando.
Son válidas todas las escaleras consecutivas, incluidas las circulares.
Ejemplos:
- 1 - 2 - 3
- 4 - 5 - 6
- 7 - 8 - 9
- 8 - 9 - 1
- 9 - 1 - 2
Trío Perfecto
Las tres cartas tienen el mismo número.
Ejemplo:
- 5 - 5 - 5
Los Tríos Escalera y los Tríos Perfectos deben anunciarse al jugarlos. Los Tríos Normales no requieren anuncio.
Los Comodines
Los Sheriffs y los Caciques son Comodines.
Al jugarlos pueden sustituir cualquier carta de su propio bando:
- Personaje
- Arma
- Munición
También pueden representar cualquier número del 1 al 9.
Cuando juegas un Comodín debes indicar qué carta está representando. Esa elección queda fijada y no puede modificarse durante ese duelo.
Un Trío puede contener uno o dos Comodines, siempre respetando las reglas normales del juego.
El Duelo
Cuando un jugador decide atacar, coloca un Trío sobre la mesa e inicia un Duelo.
Todos los Tríos jugados permanecen sobre la mesa hasta que el Duelo termine.
A continuación, siguiendo el orden de juego, cada rival debe:
- Robar 1 carta del Mazo.
- Elegir una de estas opciones:
Contraatacar
Jugar un Trío que supere al que domina la mesa.
Retirarse
Descartar 1 carta de su mano y abandonar el Duelo.
Un jugador puede retirarse aunque tenga un Trío superior. El resto de jugadores no conoce las cartas que conserva en la mano.
Privilegio del iniciador
El Duelo da únicamente una vuelta completa a la mesa.
Cuando todos los demás jugadores hayan respondido, el jugador que inició el Duelo roba 1 carta.
Después elige:
- Contraatacar, si puede superar el Trío que domina la mesa.
- Retirarse, descartando 1 carta.
Ningún jugador puede responder después del contraataque final del iniciador.
Cómo ganar un Duelo
Para superar un Trío siempre se sigue este orden.
1. Categoría del Trío
Siempre gana la categoría superior.
De mayor a menor:
- Trío Perfecto
- Trío Escalera
- Trío Normal
2. Si ambos Tríos son de la misma categoría
Se aplican estas reglas.
Cambio de bando
Si dos Tríos son de la misma categoría, un Trío del bando contrario siempre supera al que domina la mesa, independientemente de sus números.
Ejemplo:
- Cowboys vence → Apaches puede superarlo.
- Apaches vence → Cowboys puede superarlo.
Mismo bando
Si ambos Tríos pertenecen al mismo bando, gana el que tenga el Personaje con el número más alto.
Si los Personajes empatan, se compara el número del Arma.
Si también empatan, se compara la Munición.
El número más alto gana el Duelo.
Resolución del Duelo
El ganador captura para su Botín:
- Todos los Personajes jugados.
- Todos los Comodines jugados.
Las Armas y las Municiones utilizadas se colocan en la Pila de Descartes.
Efectos Especiales
Efecto Cadena
Si el Trío ganador es una Escalera, todos los demás jugadores deben descartar una carta de su Botín.
La prioridad es:
- Un Comodín, si tienen alguno.
- En caso contrario, el Personaje de mayor valor.
Si un jugador no tiene Botín, no descarta nada.
La carta descartada se coloca en la Pila de Descartes, debajo de las demás cartas.
Atraco
Si el Trío ganador es un Trío Perfecto, roba una carta del Botín de cada rival.
La prioridad es:
- Un Comodín, si el rival tiene alguno.
- En caso contrario, la carta de mayor valor de su Botín.
Si un jugador no tiene cartas en su Botín, no entrega ninguna.
Las cartas robadas pasan directamente al Botín del ganador.
Reposición
Cuando termina un Duelo:
- Todos los jugadores roban cartas del Mazo hasta volver a tener 5 cartas en la mano.
- El ganador inicia una nueva ronda, comenzando su turno con normalidad: roba 1 carta del Mazo de Robar o de la Pila de Descartes y continúa el turno según las reglas habituales.
Fin de la partida
Si el Mazo de Robar se agota durante un Duelo o durante la reposición de cartas, se barajan todos los descartes, dejando visible la última carta de la Pila de Descartes para formar un nuevo Mazo.
Después de ese barajado, cada jugador dispondrá de un último turno. Una vez que todos hayan jugado ese turno, la partida termina. Si nadie inicia un Duelo durante esa última ronda, la partida finaliza igualmente.
Puntuación
Cada carta del Botín vale:
- Personaje = 1 punto
- Comodín = 2 puntos
- Las Armas y las Municiones nunca puntúan.
El jugador con más puntos gana la partida.
Si hay empate, la partida no tiene vencedor y debe jugarse otra.
La Leyenda del Desierto
El primer jugador que consiga ganar 3 partidas será proclamado el dueño absoluto del desierto de Tabernas.


